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2015Q2国内手游收入1147亿环比增21

发布时间:2020-02-10 16:12:35 阅读: 来源:云台厂家

日前,由中国音数协游戏工委、伽马数据和IDC与TaikingData等单位共同制作的2015年4月~6月的移动游戏产业报告公布。报告显示,中国移动游戏市场实际销售收入主要由 iOS 平台收入、Android 平台收入和 Windows Phone 平台收入等构成。 2015 年 4 ~ 6 月,中国移动游戏市场实际销售收入达到 114.7 亿元 ,环比增长 21.1%。(文章结尾附完整报告下载)

整体发展保持稳定

2015年4~6月,中国 iOS 平台游戏市场实际销售收入约为 34.9 亿元,环比增长 10.8%。2015 年 4 ~ 6月,中国 Android 平台游戏市场实际销售收入约为 70.0 亿元,环比增长 15.7%。

第二季度,中国移动游戏市场销售收入首次突破百亿,增长率较第一季度出现回落。这主要是因为,统计期内一些新游 戏表现出色,推动市场规模继续增长。增长率回落则与移动游戏市场主体收入被收入更加稳定的老游戏把持有关一些老 游戏收入较为稳定,对游戏销售收入增长的带动作用有限。

从细分市场来看,A nd roid市场较 iOS市场增长更为明显。这主要与两个因素有关,一方面,随着换机率增加,许多 Android游戏终端硬件短板逐渐补齐,用 户体验因此得到提升,这有利于提升游戏 的用户留存、活跃度等指标。另一方面, 一些硬件厂商发力游戏发行领域,提升了 Android整个市场规模

从长远来看,移动游戏市场规模预计 将保持稳定增长的态势。从规模上来讲, 拥有稳定收入的精品老游戏越来越多,并 保持这个市场稳定,而持续不断的新游戏 推出,则能让整个市场维持在稳定增长,从增长率来看,随着 人口红利的消失,以及移动游戏重度化初 步完成带来的付费红利下降,移动游戏市 场再次出现爆发性增长可能性降低,转而 以更加平稳的方式增长。

游戏用户环比增长

报告显示,2015 年 4 ~ 6月,中国移动游戏用户规模约为 3.63 亿人,环比增长 2.3%.

2015 年 4 ~ 6 月,活跃移动智能终端地域分布中,广东居首占比 11.8%,浙江占比 7.8%, 江苏占比 6.9%。年龄方面,30 ~39 岁人群占 40.1%,其次是 20 ~ 29 岁人群占 39.1%,19 岁及以下人群占 10.5%。性别分布中,男性用户比例为 81.3%,女性用户比例为 18.7%。

第二季度,中国移动游戏用户数量出现增 长,较第一季度环比增长率略有回升,但依旧保 持在低位。用户环比增长率出现回升主要受两 个因素影响。从硬件角度而言,中国智能手机市 场竞争依旧激烈,在持续一个月的年中促销中, 甚至出现了不少价格为300左右的智能机。这使 得智能机进一步普及,并间接提升智能机换机 率,以及整体配置,为移动游戏用户的转化提供 了条件。同时,较低的硬件价格也促使硬件厂商 将目光转移至应用分发市场,以期回收成本并 实现盈利,硬件厂商对应用分发市场的涉足,有 利于移动游戏市场用户规模的提升。

用户环比增长率保持低位主要与人口红利、换机红利逐渐消失有关,早期易于转化为游 戏的用户已经转化完毕。此外,用户不断累积造 成第一季度基数变大,一定程度上也拉低了用 户增长率。 活跃智能移动设备的地域分布则可对用户 分布预测提供帮助,进而为游戏企业的发行策 略提供参考。第二季度,在活跃智能移动设备的 分布上,广东居首,接下来依次是浙江、江苏、 北京、山东。随着移动游戏市场竞争程度越来 越激烈,越来越多的游戏企业选择线上线下结 合的推广方式。由于活跃智能移动设备用户同 时也是移动游戏的潜在用户,在线下投放的过程中,不再单纯把目光聚集在少数几个一线城市,转而根据地域分布有针对性的进行投放,或许能够将收益达到最大化。

而从移动游戏用户年龄分布上,移动游戏用户年龄主要分布在20岁到40岁的年龄阶段, 占比接近八成。值得一提的是,一些休闲类游 戏在40岁以上的用户群体占比较高,因此休闲 游戏在设置付费点的时候,应该将这部分用户 的付费习惯考虑进去,甚至可以依靠其他方式盈利。而针对低龄用户,如何有针对性的研发健 康的、易于被家长接受,并不容易造成沉迷的轻度游戏,同样也是游戏企业值得思考的问题。

在用户性别分布上,男性依然占据主要地位,这与移动游戏市场以动作类、策略类等中重度游戏为主有关。不过,拥有智能移动设备的女 性用户数目依旧较大,拥有较大的开发潜力,如果能深入挖掘女性用户特征,推出专门针对这 部分用户的游戏,同样能够取得不错的成绩。

手游产品现类型集中化

报告显示,截止6 月 30 日,iOS 畅销榜排名前 50 的作品中,2015 年第二季度推出的游戏产品数量为 12 款,占 总榜的 24%,其次是 2014 年第四季度上线的游戏,数量为 10 款,占总榜的 20%。

iOS 畅销榜排名前 50 的作品中,角色扮演类游戏数量为 30 款,占总榜的 60%,其次 是动作类游戏,数量为 27 款,占总榜的 54%。

2015 年 4 ~ 6月,在 Android 和 iOS 系统中各类型移动游戏的用户付费率监测状况如下图。其中, 棋牌类、角色扮演类移动游戏付费率较高。在 Android 和 iOS系统中各类型移动游戏的用户月活跃度监测状况如下图。其中, 休闲类、棋牌类、益智类月活跃度较高。

在 Android 和 iOS 系统中各类型移动游戏的用户七日留存率监测状况如下图。 其中,棋牌类、角色扮演类、益智类表现出色。

根据对产品状况的统计,中国移动游戏产品在第二季度呈现类型集中化,上线时间逐渐老龄化等特点。

从产品上线时间来分析,中国移动游戏老 龄化趋势明显,主要表现为两点。新游戏在排 行榜占据席位较少,在6月30日的iOS畅销榜上, 仅占据12个位置,且收入并不稳定,能够在上 线后稳定保持在榜单上的游戏仅为少数。其二,在具体收入上,第二季 度新上线游戏排名普遍靠后,能够长期保持前 十的游戏仅第一季度末上线的《梦幻西游》。而 另一方面,第二季度新推出的移动游戏产品数目 并没有减少,这表明,随着早期推出的精品移动 游戏对市场的占领,新上线的游戏要想获得较 好的成绩,必须有强IP、或者有创新型的玩法, 或者拥有强运营能力,抢占市场的难度加大。从 另一个角度也可以看出,如果品质足够好,移动 游戏产品同样能够获得较长的生命周期。

从产品类型上分析,本季度表现出色的产 品集中在角色扮演类,策略类、动作类三种,而 这三种类型的产品普遍偏中重度,表明移动游 戏市场重度化趋势较为明显。值得一提的是,产 品的类型都是由发行商根据产品特点标注,所 以类型的分布也能一定程度上代表游戏企业对 游戏类型的偏向。

而从具体运营情况上来分析,角色扮演类、 策略类、动作类游戏三种类型游戏虽然在七日 留存率上较低,但在活跃度与付费率上普遍高于 其他类型游戏。这表明,此类游戏对用户的吸引 力更强,可在短期内获得较高收益。

值得注意到是,除了这些重度游戏,包括益 智类游戏、棋牌类游戏在内的游戏类型同样值 得关注。一方面,这些游戏在所监测的几项指标 中都表现出色,整体活跃度、付费率、七日留存 都保持高位,用户忠诚度较高;另一方面,这些 游戏由于游戏类型限制ARPU值使得许多游戏 企业对这类游戏兴趣偏低,产品数目相对较少。 因此,对于有想法开拓这些细分市场的游戏企 业来说,除了需要注意产品本身品质外,还应该 细心经营用户群体,通过外延式发展提升自身 营收,如联众尝试围绕棋牌类游戏构建一整条生态圈,以棋牌游戏内容,有线上游戏业务,有 线上线下的比赛内容,再通过视频、网络,甚至 是电视,将这些比赛内容精良制作,通过传媒放 大器,影响扩大,覆盖更多的人群,打造棋牌明 星,形成良性循环,吸引更多用户。

此外,所有产品类型均有几款游戏出现在 iOS榜单,这表明细分市场依然存在不少机会。 对于中小企业来说,深耕细分市场,进行差异化 竞争依然是重要的存活之道,如益智类游戏,其 不管是留存率、活跃度、付费率都表现出色,但 市场精品依然属于少数,存在较大的机会。

还有,在第二季度,电子竞技 逐渐成为一 个 趋 势。据统计,市面上已经发布或者即将发布的 MOBA移动游戏已经超过20款。此外,部分移 动游戏已经被纳入正式电子竞技比赛,一些电 子竞技俱乐部也专门组建了相关战队。

市场竞争继续加剧

在 2015 年 4月~ 6月,移动游戏前十名收入中,中国移动游戏前十位产品的收入总和 ( 包 括 iOS/ 安卓 / 越狱,不含海外市场收入 ) 约为 49.3 亿元,约占市场总体收入的 43.0%,下图为 按收入从多到少排列的前十位产品状况。

第二季度,在排名前十的产品中,从游戏 类型上来分析,休闲游戏扳回一城,与第一季 度相比,产品数目增加1款。不过,从具体收入 排名来看,重度游戏的盈利能力依然超过休闲 类游戏,而这也验证上季度报告此前关于重度 游戏短期盈利能力更强,休闲游戏盈利能力更持久的判断。

海外市场最新动态(日本、美国)

在这份报告中除了国内移动游戏市场的监测之外,也对海外热门的日本、美国市场进行了监测。

日本

在日本 iOS 游戏畅销榜中,角色扮演类游戏数量为 33 款,占总榜的 66%,其次是动作类游戏数 量为 20 款,占总榜的 40%。

日本移动游戏市场与中国比较相似,角色扮演类与动作类游戏所占比例较大,比较有代表性 的有《怪兽龙珠》、《白猫计划》等,居于排行榜前列。 由于日本独特的语言和文化,日本人对文字的感 觉细腻且敏感,他们较为偏好剧情充实的游戏, 所以在日本角色扮演类的游戏会比较受欢迎。另 外日本是全球游戏业市场的主要生产地、消费地 和出口国,但其自产自销的特点相对明显,市场较 为封闭,对于中国游戏企业来说,虽然拥有着相 似的文化背景和市场特点,但要想打开日本市场 依然存在难度。

此外,在日本iOS畅销榜中,排在第一位的游戏上线时间为2013年第三季度,排在第二的游戏上线时 间为2012年第一季度,排在第三位的游戏上线时间为2014年第三季度。

美国

在美国iOS游戏畅销榜中,扑克牌类游戏数量为14款,占总榜的28%,娱乐场类游戏数量为12款, 占总榜的 24%,策略类游戏数量为12款,占总榜的24%。

在美国地区 iOS 畅销榜前 50 名中,娱乐场 类和扑克牌类占比较大,其次是策略类、模拟类 和益智类。娱乐场类游戏即为在美国较受欢迎 的博彩类游戏,占据了美国移动游戏市场的主 要位置,在美国拥有较多的博彩游戏忠实玩家, 拥有强大的 Facebook 平台用户导量能力。策略 游戏领域《Game of War》、《Clash of Clans》表 现非常稳定,居于第一、第二位置。美国消除类 游戏《Candy Crush Saga》和《Candy Crush Soda Saga》的地位仍然不可动摇,紧随策略类游戏分 别排在第三、第五的位置。值得一提的是,美国 移动游戏市场角色扮演类游戏逐渐火热,而中国 游戏企业对此类游戏较为擅长,借助一些精品角 色扮演游戏打开美国市场依然存在机会。

在美国 iOS 畅销榜中,排在第一位的游戏上线时间为 2013 年第三季度,排在第二的游戏上线 时间为 2012 年第二季度,排在第三位的游戏上线时间为 2012 年第四季度。

通过对日本、美国、新加坡三个市场的上线 时间综合分析可以看出,相比于新加坡此类新 兴市场,日本与美国市场主要游戏已经呈现出 较为明显的“老龄化”趋势,较多的集中在一到 两年,且具体收入结构上,排名前几的游戏推出 时间普遍较久,除少数几款游戏排名较前外, 新推出游戏的排名普遍偏后。因此,对于中国游 戏企业来说,如果要想打入这些较为成熟的市 场,不仅游戏本身品质需要过硬,运营也应该选 择“长线运营”的方式,厚积薄发。 与之相对,在新加坡为代表的新兴市场,游 戏上线时间普遍偏短,且能够在短期内就占据 榜单前列,因此,这些市场的进入门槛将相对偏 低。对于中小型游戏企业来说,此类新兴市场 是一个更好的出海选择,并且在运营过程中应 注重提升效率,力求在短时间内抢占市场。

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